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第3界層公開!

サウンド紹介

騎士隊の旅路を彩るシン・クロニクルの音楽たち。 本作の音楽を手がけたコンポーザーのみなさまに、 楽曲に込めた想いやこだわりを伺いました。

メインコンポーザー Kevin Penkin × シン・クロニクル

テーマソング

♬Skies of Burden (ft.R!N) Kevin Penkin

特別インタビュー
「運命の選択」時に流れる楽曲について、お聞かせください

今回、「シン・クロニクル」の中で非常に興味深かったのが、音楽の中にいくつか、非常にインタラクティブ性の高いものがあったということです。

こうしたインタラクティブ性の高いものに関しては、何階層にもわたって音楽を作っていくという作業をしました。
ゲーム内では、プレイヤーの方々の選択によって音楽が変わったりもします。
そのような"プレイヤー自身が音楽をコントロールできる"といった点は、非常に面白かったです。

「クロエのテーマ」楽曲に込めた想い

キャラクター自身のテーマを作曲するのは、本当に大好きです。
作曲家として最もエキサイティングなことだと思っています。

「クロエ」に関しては、彼女のキャラクターやビジュアル、バックグラウンドを全部音楽に落とし込んで表現するという作業がとても楽しかったです。
「クロエのテーマ」を作るにあたっては、クロエの性格や彼女が経験するたくさんの冒険を、楽曲の中で正確に表現しようと努めました。

「セラのテーマ」楽曲に込めた想い

「セラ」の性格を描くという作業はとても素晴らしい経験になりました。

セラ自身、非常に魅力的なキャラクターで、これまで使ったことのない楽器を使ってみようと思い、フリューゲルホルンという楽器を使ってみました。
フリューゲルホルンは使ったことのない楽器だったのですが、フリューゲルホルンはセラそのものでした。
本当に楽しく、そしてそれ以上にセラの事が好きになりました。
曲にはワルツを取り入れました。
彼女の性格やビジュアルは高貴な貴族のようで甲冑をつけています。
そうした彼女が持つ雰囲気、ニュアンス、歩き方や動きの流れが、吹奏楽器とワルツのテンポにぴったりだと思っています。

ホーム画面の楽曲について

ホーム画面の楽曲を作るのは、本当に大きな喜びでした。まるでアイスクリームを食べているようなものでした。
というのは、ここで初めてフルオーケストラの力を発揮することができたからです。
とてもエキサイティングでした。
バイオリンのソロが入ったり、弦楽器のアンサンブルが入ったり、木管楽器、チューバ、トロンボーン、ホルン、トランペットといった吹奏楽器が、すべて参加しています。
特に吹奏楽をダイレクトに録音できたのはよかったですね。非常に満足のいく結果となりました。
とても華やかで、かつフルオーケストラのおかげで非常に深みのある音調を示すことができたと思っています。

映画やアニメ楽曲の制作とゲーム楽曲の制作との違い

個人的な作曲の仕方として、最初に楽曲を書き始めるにあたって、ゲームであるとかアニメであるとかはまったく意識していません。
そのプロジェクトの世界観やビジュアルのスタイル、登場するキャラクター、もちろんストーリーも重要ですが、そういったものを頭の中で一度言語化していきます。
そして言語化したものを、アニメやゲームの音楽に翻訳していくという作業をします。
ゲームであればインタラクティブな要素がより高まりますし、アニメであれば、アニメというユニークな特有の業界に特化した面白いやり方があります。
こうした違いはありますが、最終的には同じようにゴールに向けて走っていきます。
いずれにしても私にとって最も重要なのは、物語・ストーリーであり、それがイメージの中心になります。

「シン・クロニクル」の楽曲制作の裏話

これだけ大きな「シン・クロニクル」というプロジェクトを、コロナ禍の間に行うというのは大変な冒険でもありました。
オーストラリアにいるわけですから、リモートですべての作業をしなければなりません。
私は個人的に、ロックバンドのように、皆で集まって直に顔を合わせて作業をしたり、実験しながら進めたり、一緒にクリエイトしていくのが大好きなのですが、これをリモートで毎週行いました。
また、スタジオで録音ができず、自宅でレコーディングしなければならず、これはとてもさみしいことでした。
また近いうちに一緒にスタジオに入ってレコーディングをしたり、ゲームについて話したりするというのが待ち遠しいのですが、コロナ禍の間でも何かをクリエイトするという部分は、皆で守ることができたと思います。

メインテーマを作ったときの話はとても面白いです。
ちょうどパンデミックの直前、日本にいたのですが、本当に次の日にはオーストラリアがロックダウンを実施して、帰国者を入国させないという状況でした。

最後の日に私はセガの本社に行き、チームでメインテーマを作りました。
まるでバンドのように皆で実験をしながら作り上げました。
パンデミックが始まる前の最後の数日間は、そういう意味でとてもハッピーな思い出になっています。

動画では、最後に日本語でメッセージを頂戴しています。
ぜひご視聴ください。

第1界層

無限に黒の軍勢を吐き出し、 人類を脅かし続ける「奈落」。 あなたの隊は、 未だ謎に包まれた深淵を目指し 奈落へと降り立つ。 そこで出会う、二人の境界騎士。 “死神”と呼ばれる熟練の隊長、ギュンター。 亡き母を想う幼き銃士、アンネ。 何を犠牲にしても隊を進めるか、 全てを守らんと理想を貫くか―― 決断の時は迫る。

運命選択テーマ

♬最後の決意
伊藤賢治

シン・クロニクルの世界を、どのように表現されましたか?

先の見えない”不安” ”焦燥” ”絶望感”を抱え、押し潰されそうになりながらも先へ進まなければならない、主人公達の心境を表現しました。

楽曲制作時にこだわったポイントはなんですか?

メロディーラインは勿論ですが、サウンドや奏法などにどれだけ”痛み”を感じさせることが出来るか、ある意味鬱々な思いをさせてしまう曲作りを目指しました。

「シン・クロニクル×自分らしさ」というご依頼に対して、どのようなアプローチをとられましたか?

自身が抱える心の葛藤や闇、一歩進む勇気が持てないなど、振り払いたくともできないもどかしさ…という、ある意味ドラマティックなものを音楽的に表現してみました。

♬Anne
浜渦正志

シン・クロニクルの世界を、どのように表現されましたか?

アンネのテーマを担当させていただきましたが、振り返って聴いてみると、一曲の中で彼女のあらゆる側面を出そうと考えていたように思います。
前半はいわゆるバトルらしい構造ですが、徐々に希望や優しさ、女の子らしさが垣間見えるようになり、さらなる大きな目標へ跳躍するように展開していきます。最後は寂しげな内面も覗かせています。
一曲だけということで完成したらすぐお別れなので、一期一会のような感覚でやれたかもしれません。

楽曲制作時にこだわったポイントはなんですか?

やはり振り返って聴いてみての感想ですが、自分が想像するアンネの像を取りこぼさないように気を付けていたと思います。
キャラクターのテーマを作っている間はそのキャラが自分にとって今一番大事な人のように考えることが多くて、毎度そんなに執着しているのか?と思われるかもしれませんが、実はこれはとてもアイデアが浮かびやすい効率のいいやり方です。

「シン・クロニクル×自分らしさ」というご依頼に対して、どのようなアプローチをとられましたか?

かなり無抵抗なまでに、過去にやってきた手法やサウンドを注ぎ込んだと思います。
物凄く飽きっぽい性格なので、同じようなことを繰り返すのはいつも苦痛なのですが、自分をコピーするくらいまで考えると逆に新鮮で、またアンネのキャラがどんな表現をしたらいいか手を引いてくれるような感じだったので、想像していたよりも大きな抵抗なく取り組めたのかなと思います。

第2界層

「目を背けることは許されない。 私の心が、そう言っている!」 歴史上、人間から迫害されてきた――“亜人”。 森を抜け、第2界層へとたどり着いたあなたの隊は、 亜人の騎士・ステンノと出会う。  “人間との共存”という理想を抱くステンノ。 だが、彼女を待ち受けるのは……。 「正しい……はずなんだ。さようなら」

運命選択テーマ

♬La Giustizia
下村陽子

シン・クロニクルの世界を、どのように表現されましたか?

力強いメロディと高揚感のある曲調、運命に翻弄されながらも前向きに進んでいく、というイメージを表現したいと思いました。

楽曲制作時にこだわったポイントはなんですか?

「アガる」ドラマチックさです。

「シン・クロニクル×自分らしさ」というご依頼に対して、どのようなアプローチをとられましたか?

「このタイトルに合う、下村さんらしい曲を!」というオーダーでしたので、まず、「私らしい曲ってどんなのだろう?」ということを考えました。
意外と「自分らしい曲」って自分ではわからないものなのです。
「切ない曲」や「テンションが上がるバトル曲」などがいいと言われることが多いので、そのような感じを目指してみようと、いただいた資料を拝見して頭に入れて、私なりに「シン・クロニクルの世界」を表現しようと心がけました。
タイトルにも表れていますが、「(自分にとって)正義とは?」というのがコンセプトです。
私が選んだこの道は正しいのか。
本当の「正しさ」とは何なのか。
たとえ選択が間違っていたとしても「これが正しい」と信じて生きていくこと。
そんなことを思い浮かべながら曲を作りました。

♬Defeat the fates
甲田雅人

シン・クロニクルの世界を、どのように表現されましたか?

常に死と隣り合わせ…、命の選択を迫られる…、しかもやり直しがきかない…! など非常に厳しい世界だと感じ、哀しいメロディーやダークなコード感を基調にしました。
その悲しさをグッと堪えて運命に立ち向かっていくような決意、覚悟を、曲の熱い展開で表現しています。

楽曲制作時にこだわったポイントはなんですか?

「運命の選択」シーンということですので、クライマックスに相応しいものにしなければ…と、イントロからフルスロットルで盛り上がるように心掛けました。
また、テンションの高いコードを多用して、ギリギリの選択、ギリギリの戦いを表現してみました。

「シン・クロニクル×自分らしさ」というご依頼に対して、どのようなアプローチをとられましたか?

以前、TVアニメ「チェインクロニクル ~ヘクセイタスの閃~」で劇伴を担当させていただき、仲間との絆を繋いでいくストーリーを表現しましたが、その経験を踏まえつつ、今作は更に壮大に、ダークに、壮絶に…と、全てがスケールアップするよう心掛けました。

第3界層

第3界層には、巨大な古代遺跡と枯れた水路が広がっていた。 堰堤からの放水に巻き込まれ、絶対絶命のあなた達を助けたのは、 聖騎士ソフィアと、彼女を護衛するリザだった。 ソフィアとリザはセラと面識があるようだが、 どこか気まずそうなセラ。 セラと二人の関係は? そして、聖騎士の使命とは……

運命選択テーマ

♬HI・KA・RI
光田康典

シン・クロニクルの世界を、どのように表現されましたか?

絵素材やディレクターさんのやりたいこと、表現したいことをしっかりと聞いた上で、どんな世界観が合うんだろう?とずっと考え悩んでいたのですが、多くの情報を頭に入れているうちに、なんとなくですがオリエンタルなサウンドがこの作品には合うのではないかという気持ちが湧いてきました。
それに加え、「光田さんらしさ全開で」という嬉しながらもめちゃくちゃ難しいお題を与えられていたので、このオリエンタルというキーワードは自分にもっとも相応しいと思いました。

楽曲制作時にこだわったポイントはなんですか?

ブルガリアン・ヴォイスにポップなサウンド、そして、希望の中に悲しみや不安が含まれるよう、細かな部分に気をつけながら作曲しました。
一聴(いっけん)、爽やかな楽曲に聞こえるかもしれませんが、細かく聞くと多くの感情を感じられるように沢山隠し味を混ぜてあります。
是非、そのあたりを聴いてもらえたらうれしいです。

「シン・クロニクル×自分らしさ」というご依頼に対して、どのようなアプローチをとられましたか?

最近、光田はオーケストラの曲を書く人、というイメージがついてしまった感じがありました(笑)。
しかし、自分は決してオーケストラの曲だけを書く人ではなく、元々はジャズであったりプログレッシブロックであったりテクノ、民族音楽などを書く方が慣れていたりするわけです。(どちらかというとそちらが本命?本業?)
そうした中で、作品のイメージはありつつも自由に作らせていただけるということで、どんなものを作るか非常に悩みました。
ましてや、多くの有名作家さんとのコラボは曲の雰囲気が被らないようにしなければ・・・という思いから神経をすり減らします。
誰もやらないであろうジャンル、方向性を目指しながら、自分が得意とする民族テイスト(無国籍音楽)で勝負をしてみました。
実は、デモを提出したときに、これはもしかすると没にされるかな?とヒヤヒヤしていました。
それほど、自分が意図したことが少々“ぶっ飛んで”て、なかなか普通には伝わらないのではないかと思ったからです。
しかし、ディレクターさんから、こういう意図でこの楽曲を使いたいという連絡をいただいたときに、自分が考えていたことと同じで、ちゃんと理解してもらえてよかった!と安堵しました。
そういったこともあり、最近の自分の作品の中ではチャレンジングな楽曲となり、面白い仕上がりになったのではないかと思います。
非常に満足しています。
こうした、のびのびと楽曲が書ける機会をいただき、本当にありがとうございました。

♬Hikari•Kibou
古代祐三

シン・クロニクルの世界を、どのように表現されましたか?

シン・クロニクルの世界では 強大な敵や脅威を前に仲間や自分の命を天秤にかけるような、大きな選択を迫られます。
その「運命を乗り越えるぞ」、という力強さを表現いたしました。

楽曲制作時にこだわったポイントはなんですか?

各楽器の演奏はすべて奏者によるもので、PCでシーケンスされているトラックは一つもありません。
楽器の編成は4リズムに、管弦、ハープ、ティンパニと中々豪華です。その煌びやかさやダイナミクスを感じ取っていただければ幸いです。

「シン・クロニクル×自分らしさ」というご依頼に対して、どのようなアプローチをとられましたか?

今回はゲストコンポーザーということで、私らしいサウンドを、とのご要望を頂きました。
ジャンルがRPGという事でしたので、私の近年のバンドサウンドによる戦闘曲風の楽曲をフル生楽器による収録で制作しました。

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